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[资料] 日本动漫都赢在了哪?

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    WOKO!斑斑斑竹

    发表于 2016-3-15 14:33:46 |显示全部楼层
    近年来(可能从1990年代就已经开始),存在着中国动画逐渐丧失它在国内的受众的趋势,中国新一代的青少年、新一代的动漫爱好者们,接受的更多是来自美国迪士尼、皮克斯、梦工厂的动画,以及,或许比美国动画还要有影响力的日本动画和漫画。

    先来讲讲日本动画的成功经验

    我之所以选择日本动画,称日本动画为“成功经验”,也是基于包括上述这点观察在内的几点因素。

    第一个因素是,在商业上,在市场接受、票房成绩的层面上,日本动画能够成功地在其本土占据主流,成功地在本土电影市场上抗衡像刚才提到的《超能陆战队》这样的好莱坞动画大片,而且不仅是能抗衡迪士尼,是可以以一个整体态势来抗衡整个好莱坞在日本市场的争夺。举一组简单的数据:在2014年日本电影市场的票房前十名里,日本本土的电影有六部,六部里有三部是日本动画片,另三部是由日本动漫改编的真人电影;在2013年日本电影市场的票房前十名里,日本本土电影占了八部,其中有四部是日本动画片。这是从商业层面上说,日本动画能在本土抗衡好莱坞,并且至少占据了东亚的区域性市场。

    第二点是,在艺术上,或者说,在具有标志性意义的权威奖项上,日本动画不仅曾经打破美国动画对奥斯卡最佳动画长片奖,打破美国动画对国际动画协会颁发的安妮奖,也就是国际动画领域最高奖项的垄断,而且还多次入围戛纳电影节、柏林电影节、威尼斯电影节这样的国际A级电影节的主竞赛单元。

    第三点就是刚才我提到的,在文化传播的意义上,日本动画已经借助以网络为主的电子媒介,传播到了世界各地,不仅在东亚地区,而且在全球范围培育了大量粉丝。包括在美国也培育了大量粉丝,比如今年奥斯卡最佳动画长片的获得者《超能陆战队》,其实就是由90年代的一部漫画改编的,而那部漫画就是一个美国的日本动漫迷创作的融入了很多日本动漫和日本文化元素的致敬之作。大家如果看过这部动画片的话,也可以看到里面有很多美国元素和日本元素的结合,包括故事发生地,那座虚构城市的名字——SanFransokyo,就是旧金山和东京的合体,旧金山著名的红色大吊桥——金门大桥,其顶端在电影里也被改造为日本神道教的标志性建筑——鸟居的形态,诸如此类,不一而足。

    日本动画对美国文化有着重大的影响。而对中国,从八九十年代开始,日本动画也先是以电视台播放和录像带光盘的形式,后来是以网络在线播放和网络下载的形式,通过种种正规或非正规的渠道,在中国青少年人群中广为流传,不仅在很大的程度上形塑了中国新一代文化消费者的接受习惯和审美趣味,在80后、90后、00后的群体中培育了大量日本动漫迷,而且还为中国动画产业提供了多重意义上的范本。比如近两年在口碑上相对成功的《魁拔》系列、《秦时明月》系列、《大鱼海棠》等国产动画,要么是在故事剧情、世界观设定、角色设计上受日本动漫的影响,要么是在画风上受日本动漫的影响。

    从这三个方面可以看出,日本动画在多个层面取得了值得瞩目的成功,而这些成功经验,对于处在一方面产值相当高,一方面口碑欠佳这样一种状况的中国动画来说,可能会具有一定的启示性意义。

    你知道日本动画到底有多么优秀吗?

    上个周末刚好我去看了北京国际电影节展映的今年奥斯卡最佳电影《鸟人》,我就借用《鸟人》里引用的雷蒙德•卡佛的句式提一个问题:当我们谈论“民族风格实践”的时候,我们在谈论什么呢?

    最容易联想到的,应该是对于那些古老的民间故事、民族传说还有民俗文化的改编与再创造吧。比如,今年入围奥斯卡最佳动画长片提名,也是《超能陆战队》的最大竞争对手日本的《辉夜姬物语》,就是一部由日本最古老的民间故事之一《竹取物语》改编的动画电影。在改编这个千百年来广为流传的日本民间传说的时候,著名的吉卜力工作室有意识地采用了素描线条加上水彩上色的方式,形成了一种古朴淡雅的画风,而且在配乐上也使用了像古筝这样的古典乐器,营造出一种极具东方韵味的审美氛围。

    再比如,就是那部即使不熟悉动画的朋友也耳熟能详的《千与千寻》。这部曾经荣膺2002年柏林电影节金熊奖,还荣膺了2003年奥斯卡最佳动画长片的作品,同样是由吉卜力工作室制作的。它完整的日文标题,如果直译过来,其实应该是《千与千寻的神隐》;中文的通用译名里只有这个标题的前半部分——《千与千寻》,也就是这个短语的定语,却省略了后半部分即真正的中心语。而这个被省略的部分——“神隠し”(kamikakushi),正是一个涉及日本民俗文化、携带着日本民族特色的概念。这个词的字面意思是“被神怪隐藏起来”,在日本的文化传统中常被用来形容孩子或少女无故失踪,就是我们在电影里看到的千寻的那种情形;而作为一种独特的民俗想象,它指的是孩子某一天突然从日常生活中消失,受到了神、天狗或者怪物的引诱,来到异世界,体验一番之后,再回到人类世界这样一种现象和特别的体验。

    仅从这部电影的标题,就能看出它与日本传统文化之间密切的关联,虽然标题的这层含义在包括中文通用译名在内的各语种译名里都消隐了,但看过电影的观众依然能通过电影那种清新灵动的画风、诡谲而又富有寓意的情节,感受到日本传统的妖怪文化和神道教文化的独特魅力。

    像《辉夜姬物语》、《千与千寻》这样的动画作品,它们在国际上所取得的巨大成功,对于中国的动画来说,当然具有不容低估的借鉴意义;但需要指出的是,它们所指示的这条道路,其实马克宣先生早已经走过了。比如《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》、《哪吒闹海》、《山水情》这样的作品,都是基于古典小说或民间故事所提供的蓝本,赋予其极具民族风格的动画形式。

    有鉴于此,我在这里想着重提出的是,日本动画对于中国动画的启示性意义,尤其在于它成功地展示了民族风格实践的多种可能和多样化的道路。民族风格实践,不仅仅意味着对于古典文本的改编和再创造,而且还可以体现在现代史题材的文本之中,甚至可以体现在对所谓科幻题材的处理之中。

    在这里我举两个例子,一是今敏导演的《千年女优》,二是押井守导演的《攻壳机动队》。

    《千年女优》是2001年上映的一部动画电影

    它的导演是在日本可以算作中生代的、正处于盛年期的导演今敏,但他非常遗憾地在2010年就英年早逝了。今年的北京国际电影节也展映了他的两部作品。《千年女优》在2001年上映之后,与《千与千寻》并列荣膺当年的日本文化厅媒体艺术祭动画部门的大赏,也就是日本官方评选的年度最佳动画,它同时还获得了国际动画协会颁发的动画领域最高荣誉安妮奖的最佳动画导演奖。

    这部动画电影的故事情节是一位女演员千代子对她的个人生活、个人演艺生涯的回忆,它在艺术上的一个重要特色在于,它将千代子心理体验中的那种时空变换,以今敏导演标志性的匹配剪辑方式编辑在了一起,形成了一种复杂而又富有美感的时空交错结构。基于这种时空交错的剧作结构,这部动画创造了一种极为惊艳的电影表达:那位既是在追寻她的梦中爱人,更是在追寻心中梦想的女主人公,不懈地奔跑在时空不断变换的背景之上。

    这个场景不仅因为今敏那出神入化的匹配剪辑而具有了极强的运动流畅感和韵律感,而且充分发挥了那种通过图层叠加,也就是通过前景图层、角色运动的赛璐珞作画层,还有背景图层等图层的叠加合并来制作动画帧,再使它运动,再摄影下来,通过图层叠加合并制作的二维动画的魅力。就是,一个运动的人物在中景图层,她不懈地奔跑、运动,而背景图层上的时空同时也在不断地变换,通过巧妙的图层叠加与影像剪辑将这种二维动画的表现力加以最大化。

    而且,作为一位女演员,女主人公现在时的人生回忆和她过去时的寻梦之旅,令她跨越了日本从20世纪40年代到70年代的电影史和现代史;而她所扮演的角色在跑过日本电影史上各种类型片的典型场景的同时,也跨越了日本从战国时代、幕府时代、明治时代、大正时代,一直到昭和时代的历史。

    这部电影是用它的那种剪辑方式和作画方式,对日本电影史的一次致敬,对日本电影史所携带的日本文化传统与民族记忆的一次致敬,那位女演员为了追寻梦想而奔跑,跑过了时空变换的背景,那个背景的作画非常精致,展现了日本电影史上各种类型片的典型场景。同时这些典型场景也凝聚着日本各个历史段落的艺术风格、携带着日本民族记忆的那样一种时空。

    同时,一方面是女主人公作为演员所扮演的角色在奔跑,另一方面是她作为追寻爱人的一个怀抱理想的女性在奔跑,她的人生经历包含着对日本现代历史,尤其是对日本军国主义的反思,寄寓着极具感染力的抒情言志。这其实也是一种民族风格的实践,但它处理的是一个现代史的题材,是这样的一种文本。

    另一个例子是押井守导演的动画电影《攻壳机动队》与《攻壳机动队2:无罪》

    这两部电影分别上映于1995年和2004年,前者是作为“赛博朋克”类型的具有里程碑意义的作品,对欧美电影界产生了深远影响,比如,沃卓斯基姐弟所导演的《黑客帝国》就深受《攻壳机动队》的启发;后者则成为第一部入围戛纳电影节主竞赛单元的日本动画电影。

    这是一部故事背景设定在未来的科幻电影,它的主人公是赛博格,也就是一种机械化的有机体,一种人类与机械实现了人机合成的生命形态,这样的世界观设定和角色设定,受到欧美关于后人类主义的哲学思考和文艺表达的影响。但与此同时,日本动画师又为其注入了很多富有东方情调和日本特色的美学元素,而电影中关于人与科技、人与机械的复杂关系的哲学思考,还和日本传统的傀儡文化、能剧艺术形成了意蕴丰厚的互文关系,关于幽暗的反乌托邦未来的那种描绘,也对日本的政治现状有着影射和批判。这些精妙的融合、互文、映射都赋予《攻壳机动队》一种别样的迷人魅力。

    我想强调的是,当我们讲到民族风格实践的时候,它不仅意味着像《辉夜姬物语》和《千与千寻》那样一种道路,还有多种道路的可能。正面地处理一个民族国家现代史的题材,或者处理某种对未来的想象、对未来的焦虑和恐惧的题材,都可以成为一种民族风格的实践。这是日本动画所取得的成功,对中国动画的一种可供借鉴的经验。

    尤其是由《攻壳机动队》这个案例,我还想到另一个富有启示性的经验,就是日本动画如何作为一套成熟的文化创意产业来运作。事实上《攻壳机动队》这部动画电影,改编自漫画家士郎正宗所创作的1989年到1991年连载的一部漫画作品。1995年《攻壳机动队》动画电影取得巨大成功后,在2002年、2004年又陆续推出了TV版的动画,包括今年又推出了新的一部《攻壳机动队》的TV版动画;而且《攻壳机动队》还推出了很多专门面向它的铁杆粉丝的没在电视台放映,也没在剧场放映,但是通过光碟形式来发行的那种OVA,就是OriginalVideoAnimation,这是日本动画产业的一个特定概念。

    可以看出,作为动画的《攻壳机动队》有着多种放映渠道和放映方式。同时,《攻壳机动队》还改编成多个平台的电子游戏,还改编成了一系列小说;并且现在已经开始准备制作,在2017年将上映由《攻壳机动队》改编的真人版好莱坞电影。《攻壳机动队》这个案例不仅在艺术上,不仅在内容上,而且作为一个文化创意产业的产品运营,也给我们提供了启示。

    日本动画改编作品来源渠道有哪些?

    我们看日本动画的时候可能会注意到,片头字幕里出现的第一个内容就是介绍“原作”或“原案”。“原作”指的是动画原本构思的版权资讯,通常包含着原作版权的持有人,或者版权的持有机构,以及原作的名称;而原案指的是动画制作构想的提案者。换句话说,就是日本动画的内容来源大致可分为两种,如果动画的世界观设定、角色设定、剧情内容是原创的,就会在片头字幕起始处打出“原案”信息,而如果动画是改编而来的,就会标明“原作”信息。日本动画产品中不仅有很多优质的原创内容,还有非常多是改编作品,而且这种改编是有多种来源渠道的。

    一种是像刚才提到的《攻壳机动队》,以及对日本动画稍有了解的朋友就一定耳熟能详的作品,都是由漫画改编,因此才有我们大家很熟悉的那个合称,也就是“动漫”。“动漫”这个合称在日本是没有的,它先是在台湾,后来又在中国大陆流行起来。之所以有它的合理性和依据,就是因为,当华语世界接触日本动画的时候会发现,它有很多是从漫画改编的,或者由动画改编衍生出了漫画。就是说,动画和漫画有着非常紧密的产业互动,因此有了“动漫”这个合称。

    日本动画不仅会改编自漫画,还有很多改编自小说,包括为学院体制所认可的、写入正统文学史的文学经典。比如,有一个日本TV动画叫《青之文学》系列,就是日本著名出版商集英社,在太宰治诞辰一百周年的契机下推出的画家重新绘制短篇名作的一套企划作品,有漫画有动画,所改编的文学名作有太宰治的《人间失格》、《跑吧,美乐斯》,夏目漱石的《心》,芥川龙之介的《地狱变》《蜘蛛之丝》,坂口安吾的《盛开的樱花林下》。这是一种。

    同时,还包括由很多类型文学或者通常会命名为“通俗文学”、“流行文学”改编的日本动画。比如说,那部非常有名的田中芳树的《银河英雄传说》,是一部太空歌剧类的长篇科幻小说,也改编成了动画,并通过网络传播,在中国也相当流行,由此才有了那句如今在网络上脍炙人口的口号,叫“我们的征途是星辰大海”。这句话最早就是来自田中芳树的这部小说,尤其是改编成动画之后,在中国年轻一代中分外流行。

    在日本,虽然不流行“动漫”这样一个合称缩写,但另一个合称缩写非常流行,就是MAG。MAG是MangaAnimeGame的合称缩写。Comics是英文对“漫画”的称呼,而Manga则特指日本漫画;Anime特指日本动画,就像Manga与Comics有区别一样,Anime与Animation也有区别;另外还有Game,在这个缩写词里主要指日本生产的电子游戏。在日本,漫画、动画、电子游戏这三个产业有着非常紧密的互动,有很多日本动画就是改编自游戏,特别是文字冒险类的游戏,文字冒险类的游戏很像是一种电子小说,也可以把它理解成一种多媒体的,通过PC平台或游戏终端来玩的电子小说,由这种游戏改编了很多动画作品。

    甚至还有一些由真人电影改编的动画。刚才说过,《黑客帝国》也深深地受到《攻壳机动队》的启发和影响,而在《黑客帝国》取得巨大成功之后,制作《攻壳机动队》的动画公司ProductionI.G又接受沃卓斯基姐弟的委托,制作了《黑客帝国动画版》。内容来源渠道的多样化,我认为这是对中国相当重要的启示。

    与日本相比,目前中国动画比较欠缺的方面有哪些?

    由《攻壳机动队》的案例,我还想提一下日本文化创意产业的MediaMix模式。Media意为媒介载体,Mix意为混合、共存,而MediaMix则源自PromotionMix(共同推广)一词,指的是跨越多种媒体、多种平台,以多种载体形式推出的产品群。媒介载体的混合和共存,通常都会以某种载体形式的作品为基础蓝本,在奠定了一定人气和受众群之后,通过跨平台的改编,衍生出多种媒介载体的作品,进行MediaMix的展开。就像《攻壳机动队》,由漫画到动画,再到游戏和小说,有着一条通畅的产业价值链。

    日本有一套高度成熟的MediaMix产业模式,使得它的动画拥有非常丰富的内容来源。通常我们都说中国的动画可能存在各种各样问题,但是,现在中国的动画可能在技术层面上已经有了相当大的工业基础。如今日本动画,可能会把企划、脚本,还有关键帧的原画,这些最关键环节留给自己的动画公司、动画部门来制作;与此同时,把相对低工艺的环节外包给韩国、菲律宾,现在,日本动画最主要的外包服务提供者是中国。这很像中国很多企业在国际分工体系中的中低端位置。其实好莱坞电影也有很多特效由中国的专业化工作室和企业来制作,在日本动画的制作流程中也是类似情形。

    中国动画可能在技术上已经有了一个相当规模的工业基础,甚至有大量热钱、资本在等待制作动画;但是,中国动画在两个方面可能相对日本来说还存在比较大的欠缺:一个是脚本或者编剧,另一个是导演以及分镜师。在这两方面中国的动画恐怕还有比较大的欠缺,而日本动画提供了一个成功的经验,就是内容改编的多种来源渠道。

    如果说优秀的脚本、剧情,中国的动画产业还相对比较欠缺的话,那我们其实有大量的文学作品可供改编。从日本的经验可以看出,从经典文学一直到类型文学,都可能提供内容来源。比如说,前两天,中国最著名的科幻小说家刘慈欣的《三体》,由这部作品改编的电影的发布会刚刚召开。但是,其实在今年年初的时候,在北京大学还召开过另一个启动仪式,日本讲谈社与中国的微像文化公司要将刘慈欣的另一部小说《超新星纪元》改编成漫画。

    事实上,我们知道,动画因为是一种完全沉浸在自己幻想之中、为它所追求的那种不可能性而欢呼雀跃的艺术形式,它的每一幅画面都不像真人拍摄的电影那样有一个真实存在的对象,每一幅、每一帧都是建立在动画师的绘画之上的;因此它有可能是将那种不可能性,而不是将真实作为最高的理想,它和科幻、奇幻这样的幻想文学有着更为直接的亲缘性。而中国现在的科幻小说,或者说中国的奇幻小说的创作,已经有了规模很大的创作群,有源源不断的作品,它们也等待着被改编为其他媒介载体的产品。

    现在有一个很热的词叫IP,就是说,它们的知识产权,可以通过多媒体的多平台的再创造,创造出更大的产业意义上的产值。其实有很多中国的科幻小说、奇幻小说的类型文学作家,都等待着这样的改编,而日本动画的经验可能提供一个启示,就是利用这样多渠道的改编来为动画提供更多更好的剧本来源。

    但这里还涉及更多的问题。比如说,动画和小说其实是不同的媒介,要改编一个小说的时候,需要将文字转化为另一种视觉和听觉的媒介,这里就牵涉到视觉想象力的问题,可能也是中国在动画导演这个层面相对来说人才比较匮乏。

    比如说,上周在北京国际电影节上展映的那部动画电影,今敏的最后一部动画长片《红辣椒》,也是改编自一位叫筒井康隆的日本科幻作家的同名科幻小说。但这部科幻小说一直被认为是不可能改编、不可能影像化的小说,因为它涉及很多与精神分析相结合的内容,涉及非常非常具有想象力的,对于超现实梦境的描绘,被认为难以影像化。这时候就需要动画导演也具有非常富于创意的视觉想象力,今敏成功地做到了这部小说的影像化,通过出神入化的剪辑技巧和精妙绝伦的色彩运用。

    比如说,他在展现梦境的时候,制造了一种犹如“色彩的洪水”般的极端丰富而饱满的色彩效果;在展现现实的时候,非常有意识地作为对比,采用了灰色为主的很单调的色调,以此来区别梦境跟现实,同时是以非常富有想象力的剪辑方式制造了超现实的梦境效果。其实需要导演的那种丰富的视觉想象力,尤其是分镜的技巧,今敏的分镜是非常有名的,他的分镜头脚本都是自己亲自创作,非常详细,将动画的那些关键镜头全都先绘制出来,然后在旁边标明了每个镜头的时间、帧数、摄影机运动的方式、特效等等。

    像这样高超的分镜技巧,在中国可能相对来说还比较欠缺。中国有大量的原画师或者背景绘画师等等,有非常多的工业流水线意义上的技术人才,因此可以承接很多来自好莱坞和日本的外包任务。但是,日本有着相当悠久的叙事性漫画传统,而我们知道,叙事性漫画作为一种静态的媒介形式,因为漫画本身是静态的,但是它要创造出那种运动的幻觉,所以在漫画创作上一个非常重要的条件就是分镜技巧;而日本常年积累的漫画传统,和它自身对电影艺术、电影叙事技巧兼收并蓄的传统,使得日本动画产业拥有很多优秀导演,在日本叫动画监督,他们有非常高超的动画分镜技巧,像今敏在成为动画导演之前就曾经是一个漫画作者。这可能也是中国动画现在相对来说欠缺的一点,就是说,在以上方面中国动画目前都还比较欠缺。

    还有一点,日本拥有非常丰富的剧本来源,所以有非常丰富的类型。就像刚才说的,它的民族风格实践,实际上不仅是对传统文化、古典文本的改编和再创造,还有很多直面其民族国家现代历史的作品,和很多非常精彩出色的科幻文本。在这个意义上,日本的动画有非常丰富的类型,而适应这种内容的多样化,它的放送方式和发行渠道也非常多样化。

    比如说,它的TV动画会分为黄金档的动画和深夜档动画,深夜动画可能更多是面向成人,因此会有一些包含更深思考的作品,也有可能包容很多对于社会现实问题的暴露,乃至不同程度的批判。同时,日本不仅有TV动画,有剧场动画,还有很多的OVA,不在TV和剧场放送,而是专门以光盘放送。多样化的放送方式和发行渠道对应着日本动画非常丰富的类型,以及细分受众的内容生产。

    我们知道中国有特定国情,中国的电影分级制度目前看是遥遥无期。确实日本的动漫产业、动漫游戏产业,都存在大尺度不节制的色情、暴力描写问题,但是如果我们暂时不谈这些问题,日本有一个非常好的经验,就像刚才提到的《千与千寻》的导演宫崎峻或者《攻壳机动队》的导演押井守,或者《千年女优》的导演今敏,他们创作的动画作品都是老少皆宜的全年龄作品,而在中国现在非常欠缺这样的作品。

    我们知道,中国的动画产业,可能受制于某种观念,或者是某种审查制度,由于多方面的原因,相对来说处在一种比较“低幼化”的状态,就像是“几只羊、几头熊”那样的动画作品。它们在电影院放映时确实经常是全家一起去看,但是这种“亲子向”的作品的内容依然是相对“低幼向”的。而日本会有很多出色的“全年龄向”的作品,其中有可能直面一些日本社会现实的问题,有可能包容一些具有一定思想深度的暴露和批判,这样的作品其实也是值得中国的动画创作者们,在现有的种种限制条件下去努力实现的,或者说值得中国的动画创作者学习。

    日本动画产业非常强调的一个起始环节叫“企划”,“企划”主要决定三个事情:一是故事基本的设定;一是放送方式,主要是刚才提到的三种——TV、OVA或剧场;还有一个就是原创还是改编。日本动画除了有不少是原创,他们产业内部也有很好的脚本家,他们之所以有很多好故事,是因为他们有多渠道的改编,大概可以分为四种:漫画改编、小说改编、游戏改编还有电影改编。其中大家最熟悉的是漫画改编。

    屏幕上显示的,就是我刚才提到的“文字冒险游戏”。大家可以看到,这种游戏又很像多媒体电子小说,游戏玩家会跟其中的人物发生各种对话,你可以在其中做很多选择,不同的选择会导向不同的情节线索,最后人物做的不同选择会引发不同的结局,所以它是有着丰富的多种可能性的,而且是交互式的,但是又好像是电子小说一样的游戏形式,叫做“文字冒险类游戏”。这种文字冒险类的游戏,因为它有很强的文学性和叙事性,为动画产业提供了丰富的脚本来源,由这种文字冒险类的游戏改编成了很多优秀的动画作品。这是其中的一个例子,这个《命运石之门》的游戏改编成了TV版的动画、剧场版的动画,这个剧场版的动画前段时间还在北大放过,不但改编成动画,还改编成漫画。

    还有一种内容改编的来源是小说。这就是我刚才提到的《青之文学》,一共12集,日本通常是按季度来放送,每一季12集,刚好每周一集,三个月,一个季度12集。《青之文学》是由文学名家著名的六部短篇小说改编的动画,每部小说有两集动画,有太宰治的作品,有芥川龙之介的作品,有夏目漱石的作品,还有坂口安吾的作品。

    另外还有很多类型小说也会改编成动画,比如说田中芳树的《银河英雄传说》,由著名的科幻小说改编成动画,再由这个动画一直衍生出多种游戏。日本还有一个很庞大的系统叫做“轻小说”,“轻小说”一般来说都是便携式的,内容通俗,同时书页当中有非常多漫画一样的很漂亮的插图。这个庞大的“轻小说”的系统提供了各种各样的脚本,也有很多改编成动画。这里展示的《十二国记》就是由轻小说改编成动画的一部作品,它对中国的网络文学其实产生了相当深的影响。

    动画到底是“美术”还是“电影”?

    还可以向大家讲刚才提到的今敏的匹配剪辑,就是刚才说的传说中不可能影像化的科幻小说,如何实现影像化的。大家看的时候可以注意它的剪辑方式,这是主人公梦境的场景,注意它的剪辑,是如何制造出运动的韵律感,如何表现出一种超现实。其实《盗梦空间》被认为是受这部动画电影启发,这部动画也被翻译成《盗梦侦探》,在《盗梦空间》四年之前就出现了。这就是匹配剪辑,有运动的高度连贯流畅和背景时空的如梦变幻,片头的剪辑方式也非常有趣。这就是刚才提到的那个问题,动画到底是“美术”还是“电影”?

    今敏的特点是非常电影化的叙事,而且他的出神入化的剪辑,放在整个世界电影史上都是第一流的。影片是要展现出超现实的梦境,这是一个在梦境中行动的梦境侦探或者梦境特工的角色。事实上,日本动画对中国的青少年影响非常大的地方就在于,它有很多科幻题材,而动画本身可能也非常适合于展现科幻的想象。

    然后后面的一小段展现反派的膨胀使得梦境已经切入现实了,有关日本白领跳楼的社会现实的影射,有很多关于日本现实的讽刺。在展现梦境时,运用了日本祭典游行的意象,在科幻的主题里有很多日本的相关元素、相关意象进入。但同时因为是一个所谓全年龄的动画,包含很多对现实问题的批判和讽刺,关于日本的一些生活灰暗的白领,还有日本的色情和对女性的猥亵、偷拍,以及日本的政治上的一些问题,还有日本人对权力的争夺,有很多对社会现实问题的暴露、讽刺和不同程度的批判。

    所以我想强调的就是,民族风格的实践,一方面是对传统文化,或者携带着民族记忆的意象的运用,但这种运用不仅是对古典文本的改编,还可能体现在科幻题材当中;同时还有一点,就是如何处理和正视社会现实中的一些问题,和寄寓社会性的讽刺和批判。这是日本动画做得很好的,但前提就是,它有一个动画不只是为小孩子、为儿童的“低幼向”的观念。大量来自于丰富渠道的脚本,那些内容,为它提供了很多真正有深度、有思考的全年龄向的可能。
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    写的很好,但是现在国产动画也不断在崛起,毕竟由于历史原因我们中间有好长一段时间没有发展动画,现在追赶是吃力一些,但是还是应该有信心的
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